D2d wtynh
Мы не новички.
Мы не пришли из ниоткуда.
У нас есть знания и опыт
потому что мы работали над тем, что известно как
агентство для известных брендов.
Мы создаем, разрабатываем и запускаем
веб-сайты, платформы, мобильные
применения или специальные
У вас есть требования, у нас есть требования
Амбиции, воображение и инструменты
чтобы соответствовать им. Три к одному
к нам. Не ошибитесь!
Вам понравится то, что мы делаем.
Мы не подражаем, мы функциональны.
Мы не копируем, мы не моделируем
себя кому-либо, нет.
Плавное движение? Пиксельное совершенство?
Приносите и давайте готовить!
Развитие
Мы склоняем головы
Чтобы избежать скуки. Мы говорим "да".
Все, что вы хотите, чтобы мы использовали.
HTML5, Flash, iOS, Android.
Машинное обучение.
С большим удовольствием
Сделайте что-нибудь с революционерами от маркетинга
Люди, которые не боятся новых подходов
И инновационные решения.
Прощайте, консерваторы.
Это выгодно для взлетно-посадочной полосы
Тестирование юзабилити и фокус-группы.
Хорошая работа была завершена.
D2V Улица Дмитрия Ульянова 6к1 Академическая, Москва 2D-to-3D: Услуги по проектированию экспериментов с реконструкцией формы.
Здравствуйте, хабрапользователи! Сегодня мы хотели бы поделиться опытом создания сервиса для экспериментов с 3D-реконструированными моделями. В этом посте мы сделаем следующее
Кратко объясните, что такое работа 2D в 3D.
Посмотрите на наиболее успешные алгоритмы и функции.
Сравнить параметрические и непараметрические подходы к восстановлению формы лица и тела человека
Узнайте, как устроен сервис для тестирования моделей пространственной реконструкции.
Тот, кто хочет использовать "чудеса науки" как повод переселить девушку с обложки глянцевого журнала в ее собственную комнату, должен хотя бы следить за нами на AR =).
Примечание от PHYGITALISM, партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы VR/AR & amp; AI.
Работа из 2D в 3D
Вкратце, работа из 2D в 3D включает в себя суть проблемы: есть 2D-данные (одно или несколько изображений объекта, видео объекта, снятое с разных сторон, контуры объекта и т.д.). данные), и 3D-геометрия этого изображения должна быть восстановлена алгоритмами машинного обучения или отнесена к этому классу.
Существует аналогичная проблема восстановления трехмерной формы объекта, но с немного большим количеством информации во входном алгоритме. (Облака).
В недавно опубликованной обзорной статье, сравнивающей и обсуждающей различные подходы к этой проблеме, стоит отметить: "Чему учат сети 3D-реконструкции с одним видом?". [1], в котором автор предложил оригинальный алгоритм реконструкции. Полигональные сетки были извлечены из изображений одиночного обзора и сравнены с другими моделями SOTA в 2019 году. Кстати, рассматриваемая далее задача относится к тому же узкому классу задач реконструкции 3D-изображений с одним видом.
С общей точки зрения на эту проблему, стоит отметить, что существующие подходы основаны на
различные обучающие представления (кодер/декодер, GAN и т.д.), и
3D-представления в различных форматах (некоторые подходы используют воксельные, сеточные или даже параметрические представления), и
Различные функции ошибок.
Подробнее о различных типах обучения представлению можно прочитать в ставшей уже классической статье "Обучение представлению: обзор и новые перспективы" [3]. В статьях здесь мы описали различные форматы представления 3D данных и различные функции потерь (один и два раза), и стоит упомянуть, что у paperswithcode есть отдельная страница, посвященная именно этому проекту.
Примеры архитектур 3D реконструкции
Давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенных архитектур преобразования 2D в 3D. Традиционно все архитектуры можно разделить следующим образом
конечные трехмерные представления (например, сетки, облака точек, воксели и т.д.); и
Параметрические или непараметрические модели, и
Универсальные модели или модели, адаптированные к определенному классу объектов.
1. сетка R-CNN [2019/Facebook Research] [4].
В этой работе исследователи из Facebook AI Research разработали Mesh R-CNN [5] (на русском языке есть много хороших обзоров этой архитектуры. См., например, этот пост) применяется для выделения масок объектов на изображении. Затем на основе этих масок создается воксельная сетка будущей модели, а на заключительном этапе вершины вокселей преобразуются с помощью свертки графов, в результате чего получается полигональная модель. Стоит отметить продуманный подход к выбору функции ошибки и регуляризации.
На странице проекта на GitHub есть Collab, позволяющий протестировать модель с помощью изображений.
Эта модель использует возможность того, что определенные пространственные точки принадлежат внутри объекта, как форму представления 3D-объекта.
Первое преимущество этого подхода заключается в том, что конечные фигуры получаются гладкими и четкими для параметрических представлений (результирующая полигональность может быть выбрана, а сетка оптимизирована для нормального знания).
Второе преимущество заключается в том, что количество входных параметров невелико и фиксировано, что делает нейронную сеть очень компактной.
Стоит отметить тот факт, что сеть по сути приближается к некоторым возможным функциям, описывающим форму, и способ, которым эта схема кодирует входную информацию - \ x может быть произвольным. Этот подход позволяет решать разнообразные задачи из области 3D ML, как продемонстрировали авторы.
Эта работа не связана с 3D реконструкцией одиночного вида, но является интересным примером использования другого 3D представления - TSDF (расстояние подписи / площадь вокселя с возможностью наличия точки поверхности в каждом вокселе). В этом подходе TSDF создается для каждого кадра с помощью метода просмотра, и TSDF всех кадров централизуется, в результате чего получается итоговый TSDF вместе с меткой класса для каждого вокселя на основе меток класса 2D-фотографии.
Особенностью данной работы является универсальность объектов, к которым может быть применена архитектура, а также то, что с ее помощью можно реконструировать не только геометрию отдельных объектов, но и целых регионов пространства.
Реконструкция геометрии человеческого тела
Давайте определим отдельные модели, приспособленные для реконструкции геометрии человеческого тела в целом или лица в частности. Давайте сначала рассмотрим параметрические модели.
Мы уже исследовали параметрические модели поверхностей лица человека в дифференциальном рендеринге, используя классическую модель, разработанную в Институте Макса Планка в 1999 году. Его можно резюмировать следующим образом:.
'Геометрия поверхности представляет собой параметрическое семейство поверхностей, постоянных в допустимых конфигурациях для каждого значения параметра'.
В модели используется FLAME-представление геометрии человеческого лица. Помимо геометрии и текстур, модели можно придать определенные позы и выражения лица из шаблонов (своего рода альтернативная модель Deep Fake). Поскольку базовая геометрия средней части лица уже встроена в FLAME, оценка неровностей и деталей сетки приводит к получению более детальной и менее шумной поверхности.
Параметрическая модель человеческого тела с оценкой ключевых точек. Эта модель основана на минимизации отклонения пар ключевых точек, что устраняет необходимость использования набора 3D-данных для обучения. На видео выше показана демонстрация видеопрототипа приложения, выбранного для тестирования.
Недостатком параметрических моделей является то, что они не могут воссоздать детали, отличные от основной формы лица и тела (например, одежду, аксессуары, предметы в руках и т.д.).
Эта непараметрическая модель реконструкции человеческого тела и текстуры, разработанная Facebook AI Research, является улучшением предыдущей работы PiFU [10].
Основная идея первой версии архитектуры заключается в том, что поле пространственной вероятности предсказывает принадлежность изображения к определенной точке внутри тела (+ аналогичная сеть предсказывает цветовой облик тела, проецируемый пикселями). ). После получения этого поля вероятности строится пульпа и раскрашивается на основе карты вероятности текстуры с помощью метода марширующего куба.
Новая модель разделяет реконструкцию геометрии на два уровня: глобальная геометрия (форма тела) и локальная геометрия (детализация), что позволяет более детально реконструировать сетку.
Создайте свой собственный онлайн-сервис из 2D и 3D моделей
Предположим, вы исследователь, который хочет протестировать большое количество моделей, или разработчик, который хочет создать простую службу тестирования моделей из 2D в 3D. Мы столкнулись с этими проблемами и выбрали конвейерный путь обработки данных. Каждый этап представляет собой отдельный контейнер Docker и веб-клиент, написанный на JS для визуализации и взаимодействия с сервисом - посмотрите на сервис 2D to 3D, чтобы увидеть, как он работает.
Клиент взаимодействует с сервисом через браузер устройства. Фронт-енд написан на JS и минимально оформлен в виде одного экрана для выбора 2D-3D моделей и их параметров. Сервер реализован на языке Python и работает в контейнере Docker. Когда сервер принимает данные от пользователя, они сохраняются в хранилище данных, а RabbitMQ (также запущенный в отдельном контейнере Docker) отправляет задание на обработку в службу 2D-3D.
Сначала (хотя это не обязательно для всех моделей) изображение нужно обрезать, причем только там, где присутствуют люди (маски обрезания и выделения). Поэтому вы можете обернуть свой любимый современный фреймворк для зрения в контейнер Docker и использовать Gluon-CV. Данные, полученные после предварительной обработки, также помещаются в хранилище, содержащее исходные данные.
После предварительной обработки изображений работа по реконструкции поручается алгоритму геометрической реконструкции (в данном случае PIFU HD). Исходный код автора был модифицирован и интегрирован в конвейер, оптимизированы память и производительность: поскольку многие алгоритмы 3D ML требуют вычислений на видеокарте, этот раздел был реализован в виде контейнера nvidia-docker.
После получения 3D-моделей они могут быть . glb и затем использовать мощность AR-модели в браузере (опционально модель может быть . формат USDZ, чтобы можно было использовать модель и устройство iOS, но обратите внимание на существующие ограничения).
В будущем модули могут быть легко заменены или добавлены в такой конвейер для работы с различными архитектурами, что позволит делиться экспериментами со всем миром (что мы, собственно, и пытаемся сделать). Мы надеемся, что вам понравится идея научить машины "лепить" изображения. Мы будем рады, если вы поделитесь с нами своими идеями о применении такой модели на практике.
Источник.
Татарченко М. и др. Чему учат сети трехмерной реконструкции с одного вида? // Труды конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению и распознаванию стандартов. -20199. -с. 3405-3414.[статья].
Фирман, Майкл и Мак Аодха, Ойсин и Джулье, Саймон, Бростоу и Габриэль Дж. (2016). Глубина / структурированные положения для ненаблюдаемых вокселей из FIRMAN CVPR 2016 [код].
Bengio Y., Courville A., Vincent P: // IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence. - 2013.- Т. 35.- № 8. - С. 1798-1828.[έγγραφο].
Гкиоксари Г., Малик Дж., Джонсон Дж. Mesh r-cnn // Труды Международной конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению. - 2019. - С. 9785-9795. [бумага] [код].
Kaiming He, Georgia Gkioxari, Piotr Dollar, Ross Girshick, 'Mask R-CNN'. arXiv:1409. 4842 2017-2018 [paper] [code].
Mescheder L., et al. Оккупационные сети: обучение 3D-реконструкции в пространстве функций // Труды конференции IEEE/CVF по компьютерному зрению и распознаванию образов. - 2019. - С. 4460-4470 [paper] [code].
Murez Z. et al. Atlas: end-to-end 3D реконструкция сцены по позированным изображениям //arXiv preprint arXiv:2003. 10432.- 2020 [страница проекта].
Kanazawa, A. et al. End-to-end reconstruction of human shapes and poses // Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. - 2018."- С. 7122-7131.[Страница проекта].
Feng Y. et al. Learning Detailed Animatable 3D Face Models from In-The-Wild Images //arXiv preprint arXiv:2012. 04012.- 2020. [Paper][Code].
Saito, S. et al. Pifu: Pixel-positioned implicit functions for high-resolution clothed human digitisation // Труды Международной конференции по компьютерному зрению IEEE/CVF. - 2019. p. - С. 2304-2314.[ σελίδα έργου].
Saito, T. et al. Pifuhd: Multilevel pixel-aligned implicit functions for high-resolution 3D human digitisation // Proceedings of the IEEE/CVF conference on computer vision and pattern recognition. - 2020. pp. - С. 84-93.[ σελίδα έργου].
3D
μηχανική μάθηση
βαθιά μάθηση
τρισδιάστατηανακατασκευή
Блог компании IT-центр МАИ
Работа με 3D игры
Машинное εκπαίδευση
D2d wtynh
Alcatel OT6039Y
iRU B1001GW μαύρο
Digma EVE 8.0 3G
Фотография Nikon CoolPix S3700
Microsoft 430 DS
Samsung Galaxy Tab E 3G SM-T561 λευκό
Ильвис TW21
Digma Eve 10. 2 3G Download
Philips 48PFT4100/60
LG 32LF580U Smart LED
Ирбис TX26 Время
Планшет Digma Platina 7. 86 3G.
AOC e960Prdas
Samsung SM-G531HZWDSER
ASUS Zenphone 2 ZE551ML
Alcatel OT6039Y ασημί
Мы предлагаем
Πιστοποιητικά ποιότητας, gaрантию, страховку.
Консультацию перед заказом при выборе και заказе товара.
Удобные способы оплаты покупок.
Доставка техники и аксессуаров до дома.
2014-2023 © KM2D. RU - Интернет магазин цифровой техники και аксессуаров Все права защищены
Δημιουργία ιστοσελίδας και σχεδιασμός : Cloudwalker. ru Ключевое решение 2
K2D предлагает все необходимое для создания успешного дизайна - опыт, идеи и технологии.
Мы реализуем маркетинговые идеи клиентов и готовы предложить профессиональную помощь на всех этапах создания бренда, от брендинга до создания названия торговой марки. Знаки, логотипы, слоганы, рекламные планы и тексты - это наш вклад в создание и продвижение вашего бренда.
Написание текстов и стратегий коммуникации бренда
Разработка логотипов и фирменных стилей
Создайте брендбук
Создание навигационных систем
Разработка сайтов и интерфейсов: простые целевые страницы, рекламные сайты, сложные интерфейсы для мобильных телефонов, онлайн-сервисы. Предоставляйте современные адаптивные дизайны, которые изменяют внешний вид и логику страницы в зависимости от типа устройства, на котором она отображается.
Конкурентный анализ и создание оригинальных
Планирование веб-сайтов и интерфейсов
Создание иллюстраций и 3D-изображений
Разрабатывайте приложения, ориентированные на мобильные устройства
Адаптивный к сложности веб-дизайн
Дизайн упаковки - это самый тонкий вид маркетинговой коммуникации. Это работает в том смысле, что философия бренда сталкивается с личным опытом потребителя, а абстрактные идеи маркетинга сталкиваются с технической реальностью производства. Хороший дизайн упаковки решает все эти проблемы и делает продукт не только успешным, но и ценным.
Анализ и развитие идей
Форма
Упаковка
Дизайн этикетки
2000 Веселье.
Интеграция основных российских систем в области создания единого аудиовизуального пространства для совместной работы и принятия решений.
Читать далее.
27 лет на аудиовизуальном рынке
2000 Реализация комплексного проекта
380 диспетчерских пунктов
Наш опыт в цифрах - это наш опыт
Что мы делаем
Что мы делаем
Мы создаем комфортную среду для принятия решений и применяем современные технологии для эффективного сотрудничества и обучения.
Используя сайт D2K.RU, пользователь соглашается с политикой конфиденциальности компании в отношении обработки персональных данных. Карта сайта
О ношении проектного предупреждения
Ваше новое общение
Вконтакте Facebook Twitter YouTube
Copyright 1998-2023 'Delight 2000'.
Полное разведение запрещено, а разведение любой части этого сайта строго запрещено.
Комментарии